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ZEUSRA · 开发日志

科学研究

走近游戏背后的制作过程。记录 Infinite Odyssey 与 Oracle’s Return 的原创模型研究、动画问题和实际工程实验。

用可重复的方法,提出更准确的问题。

每项有用的检查都应有明确范围,并清楚说明它能支持哪些结论。

  1. 观察

    确定一个可见行为或一个具体问题。

  2. 方法

    说明所检查的资源、状态或范围有限的测试。

  3. 局限

    区分组件结果与对整个游戏的判断。

  4. 下一步检查

    说明在作出更广泛结论之前还需要什么测试。

细看制作过程

三个研究方向。

用原创美术和可检查的具体问题,连接视觉开发与支撑游戏的系统。

Wrath 的握持与站姿研究,展示匕首接触、手指环握和脚部着地
Wrath · 原创握持与姿态研究
01 / 角色与接触

从轮廓到站得稳的姿态。

观察
武器需要可信的手部接触,站姿也需要清晰的脚部着地关系。
方法
对比保留的模型研究图中 Wrath 的握持细节与 Aegis 的动作姿态。
局限
静态图片只展示选定姿态,不能证明每个过渡或游戏内接触都正确。
下一步检查
在完整的移动和动作过渡中,检查握持、脚部和轮廓。
查看模型与姿态研究
Crystal Spider 的多视角模型研究及两种爬行接触姿态
Crystal Spider · 轮廓与接触研究
02 / 生物设计

尚未移动,就已清晰可辨。

观察
Shade、Gate Sentinel 与 Crystal Spider 具有不同的比例和可辨认的轮廓。
方法
检查多视角研究图、蜘蛛八条腿的布局及其接触姿态。
局限
模型研究不能验证运行时比例、战斗中的可见性或完整动画质量。
下一步检查
在实际游戏视距下检查轮廓,并检查动画过渡中的腿部接触。
查看生物研究
Aegis 的动作参考图,展示盾牌、剑、奔跑和倒地姿态
Aegis · 动作参考,并非性能基准测试
03 / 系统与试玩测试

小范围检查,明确的局限。

观察
Oracle’s Return 发布开发发现,并为每项检查说明具体范围。
方法
查阅姿态与过渡组件、内存分配批次、建筑位置一致性,以及原生平台和 Web 编译检查。
局限
编译或组件检查不等于完整游戏验收。整体性能与游戏体验仍有待验证。
下一步检查
先记录可复现的试玩测试和设备实测,再作出更广泛的判断。
探索 Oracle’s Return
ORACLE’S RETURN / GRAPHICS

让体素世界更有质感

Oracle’s Return 工程笔记:提升光照与材质,同时保留适合低配置设备的路径。

方法评估中 · 并非性能基准测试

稳定的帧预算

指数移动平均可以平滑帧时间波动。独立的恢复阈值和时间限制有助于减少画质反复切换;平滑本身不能证明系统稳定。自适应画质应为可选项,并遵守用户选择的档位。

NIST (n.d.)

保持几何正确的阴影

剔除应保守地考虑可能可见的接收面,并使用经过验证的光照方向。移动边界需要更新,原始渲染设置需要恢复。低太阳高度下,高大物体的阴影不一定能用固定 48 米拉伸安全覆盖。

Unity Technologies (n.d.-b) · Zhang et al. (2007)

接触、颜色与对比

SSAO 能增强石块角落的接触感,但需要额外采样。ACES 会改变色相和饱和度,应在相同曝光下与 Neutral 比较。粗糙苔藓、湿石和魔法核心需要不同的材质响应;景深模糊保持可选。

Unity Technologies (n.d.-a) · Unity Technologies (n.d.-c)

平滑对突增的响应

平滑对突增的响应确定性示意数据:11.5 + 0.7 sin(0.7n) 毫秒,第 20–34 个样本增加 12 毫秒。这不是游戏实测帧。081624320204060帧时间(毫秒)样本
输入α = 0.12α = 0.0860 FPS 预算: 16.67 ms
确定性示意数据:11.5 + 0.7 sin(0.7n) 毫秒,第 20–34 个样本增加 12 毫秒。这不是游戏实测帧。

低太阳高度需要保守边界

低太阳高度需要保守边界原创几何示例:水平地面上高 20 米的垂直物体。L = h / tan(θ)。这是地面投影长度,不是完整的相机阴影剔除算法。 5°: 228.6 m. 30°: 34.6 m.0601201802405°20°40°60°80°地面阴影(米)太阳高度(度)
h = 20 m5° → 228.6 m30° → 34.6 m
原创几何示例:水平地面上高 20 米的垂直物体。L = h / tan(θ)。这是地面投影长度,不是完整的相机阴影剔除算法。

参考文献

APA 格式的一手来源支持方法说明,不证明本项目性能。核查日期:2026 年 10 月 20 日。本工程笔记不是同行评审论文。

  1. National Institute of Standards and Technology. (n.d.). Single exponential smoothing. NIST/SEMATECH e-Handbook of Statistical Methods, §6.4.3.1.
  2. Unity Technologies. (n.d.-a). Configure screen space ambient occlusion in URP. Unity 6.6 Manual.
  3. Unity Technologies. (n.d.-b). Optimize shadow rendering in URP. Unity 6.6 Manual.
  4. Unity Technologies. (n.d.-c). Tonemapping Volume Override reference for URP. Unity 6.6 Manual.
  5. Unity Technologies. (n.d.-d). Web performance considerations. Unity 6.6 Manual.
  6. Zhang, F., Sun, H., & Nyman, O. (2007). Parallel-split shadow maps on programmable GPUs. In H. Nguyen (Ed.), GPU Gems 3 (Chap. 10). Addison-Wesley.